Deloitte-Studie / E-Sport-Markt: gute Prognose trotz zuletzt rückläufiger Nutzerzahlen

München (ots) – – Im Vergleich zu den Zeiten des Pandemie-Lockdowns im Jahr 2021 hat sich die Zahl der Europäer, die jede Woche E-Sport schauen, fast halbiert. Die Zuschauerzahlen sind immer noch auf dem Niveau vor der Pandemie. – Deutschland liegt bei den wöchentlichen Zuschauerzahlen im Mittelfeld hinter hochentwickelten Märkten wie Polen und Spanien. – Sechs Prozent der Teilnehmer aus Deutschland schauen mindestens vier Stunden pro Woche E-Sport. Besonders beliebt sind die Genres Sport, Battle Royale und Ego-Shooter (FPS). – Trotz der Tatsache, dass viele E-Sport-Unternehmen noch immer sehr wenig profitabel sind, ist das Interesse der Investoren groß: Seit 2019 wurden weltweit 51 Übernahmen von E-Sport-Teams und Organisatoren von Events und Ligen abgeschlossen.

Verbote, Geisterspiele und die Einstellung vieler sportlicher und kultureller Aktivitäten: Der Mangel an kostenlosen Möglichkeiten in den Jahren der Pandemie hat zu einem deutlichen Anstieg der Nutzer- und Fanzahlen und einer großen Bekanntheit im E-Sport-Bereich geführt. Nachdem die meisten Beschränkungen aufgehoben wurden, hat sich die Zahl der regelmäßigen eSports-Nutzer in Europa jedoch fast halbiert. Das ist das Ergebnis der eSports-Studie „Come Play! 2022“, in der Deloitte und die Interactive Software Federation of Europe (ISFE) europaweit 14.000 Menschen zu ihrem Nutzungsverhalten und 53 Experten der eSports-Branche dazu befragt haben Markt. Trends am Ende des Sommers und fragte nach der wirtschaftlichen Lage.

„Offenbar haben sich durch die Aufhebung der Lockdown-Maßnahmen viele Menschen wieder anderen Freizeitbeschäftigungen zugewandt“, erklärt Stefan Ludwig, Leiter der German Sports Business Group. „Während 15 Prozent der Befragten in Europa in den Jahren 2020 und 2021 angaben, in den vergangenen sechs Monaten mindestens einmal pro Woche E-Sport geschaut zu haben, sagten dies in der aktuellen Umfrage nur noch 8 Prozent. zum Beispiel auf dem Niveau vor der Pandemie bleiben.”

Auch Lesen :  Debüt für Deutschland: Schüttler setzt auf junge Lys | Freie Presse

Allerdings stieg die Bekanntheit virtueller Sportevents im Jahr 2022: 41 Prozent der befragten Europäer konnten erklären, was E-Sport bedeutet. Das sind zehn Prozentpunkte mehr als 2020. In Deutschland ist E-Sport weithin bekannt. Stefan Ludwig sagt: „Hierzulande konnte fast die Hälfte der Befragten den Begriff definieren.

Von den Befragten in Deutschland, die angaben, schon einmal eSports genutzt zu haben, gaben 18 Prozent an, dies in den letzten sechs Monaten getan zu haben. Davon schauen 5 Prozent gelegentlich und 6 Prozent regelmäßig E-Sport. Jeweils 3 Prozent werden als Heavy1- oder Hardcore2-Nutzer bezeichnet und schauen mindestens vier Stunden pro Woche eSports. In den vergangenen sechs Monaten wurde E-Sport in Polen und Spanien mit einem Anteil von 29 Prozent der Zuschauer am meisten konsumiert. Beide Länder sind auch die am weitesten entwickelten eSports-Märkte in Europa.

Sergi Mesonero, Präsident von ISFE Esports, sagt: „Im Vergleich zu anderen Wirtschaftszweigen ist eSports noch ein sehr junger Sektor. Das Publikum, das diesen Sektor antreibt, ist jung, vielfältig, wertebewusst und digital versiert und verfügt über eine Ausbildung und ein Einkommen sind nicht durchschnittlich. Esports hat ein erhebliches Potenzial, andere Branchen in Bezug auf die digitale Umsetzung innerhalb der EU und auf nationaler Ebene anzuführen. Unsere Untersuchungen zeigen jedoch, dass sich die Esportsbranche auf dem europäischen Kontinent unterschiedlich entwickelt.

Es gibt viele Gründe, warum Fans eSports konsumieren

Von den europäischen Befragten, die sich in den letzten sechs Monaten eSports angesehen haben, gab mehr als ein Viertel an, dass sie eSports interessant und aufregend finden. Weitere Gründe sind gute Kritiken bei Vor-Ort-Veranstaltungen (22 %) und interessante persönliche Geschichten, die erzählt werden (21 %). Für regelmäßige Zuschauer – im Gegensatz zu eingefleischten Zuschauern – ist es wichtig, dass Inhalte kostenlos angeboten werden.

Auch Lesen :  Warum steht Erzgebirge Aue so schlecht da, Herr Heidrich? | Sport

Kim Lachmann, Senior Director der Sports Business Group, sagt: „Das Angebot an hochwertigen und kostenlosen Inhalten im eSport ist groß. Das spiegelt sich auch in den Umfragewerten wider: Nur 10 Prozent der Befragten geben ihr Geld für E “Sie verbrachten ihren Sport.”

Aktuelle Untersuchungen von Deloitte zeigen: In Märkten, in denen E-Sports sehr beliebt sind und stark beobachtet werden, sind die Menschen eher bereit, dafür Geld auszugeben. So haben Spanien und Polen mit jeweils 30 Prozent den höchsten Prozentsatz an Verbrauchern, die sich für E-Sport interessieren. Besonders seriöse Nutzer sind bereit, für Inhalte zu bezahlen. Während sie etwa 25-29 Euro pro Monat ausgeben, liegt dieser Preis bei normalen Nutzern mit durchschnittlich 14 Euro etwa halb so hoch.

Großes Interesse von Investoren

„Bei vielen professionellen E-Sport-Teams machen die Ausgaben für Spieler und Personal 45 Prozent der Kosten aus – eine ähnliche Zahl wie zum Beispiel im Fußball. Mit traditionellen Einnahmequellen wie Sponsoring, der Organisation von Events oder Einnahmen aus damit verbundenen Wettbewerben.“ sie waren bisher ziemlich nutzlos”, sagt Kim Lachmann. “Infolgedessen gehen Unternehmen voran, indem sie sich mehr auf Marketing und Medien und Unterhaltung konzentrieren. Insgesamt gehen die traditionellen Einnahmen zugunsten neuer Einnahmen zurück.” So werden im Jahr 2022 bei E-Sport-Teams die klassischen Umsätze im Schnitt noch 64 Prozent des Umsatzes ausmachen. Der Anteil neuer Dienstleistungen – etwa Content-Erstellung oder Beratungs- und Agenturleistungen – stieg im vergangenen Jahr von 15 Prozent auf 31 Prozent.

Auch Lesen :  Ukraine-Krieg: Putin rekrutiert afghanische Elitekämpfer – für 1500 Euro im Mionat | Politik

56 Prozent der befragten Teams erwarten laut ihren Aussagen, dass sich ihre Gewinne 2022 im Vergleich zu 2021 verbessern werden. Etwa ein Drittel der befragten Unternehmen rechnet damit, in diesem Jahr einen Jahresüberschuss zu erzielen. Das Team konzentriert sich strategisch auf den Aufbau einer stärkeren Basis in Bezug auf Faktoren wie Gesamtumsatz, Reichweite, Anzahl der Zuschauer und Gesamtprodukt. Das Team identifizierte das Umsatzwachstum (80 %) als sein Hauptgeschäftsziel, gefolgt von Publikums- und Publikumswachstum (70 %) und Gewinnen von Wettbewerben, Gewinnen von Interesse und Gewinnen von Finanzinvestoren (jeweils 50 %).

Tatsächlich hat mit zunehmender Bekanntheit und guten Wachstumsaussichten die Attraktivität des E-Sports-Sektors für Investoren in letzter Zeit deutlich zugenommen. Ab 2019 gibt es weltweit 51 Übernahmen von Esports-Teams, Event-Organisatoren und Ligen. Insbesondere seit Ende 2020 verzeichnet die Branche verstärkte M&A-Aktivitäten mit durchschnittlich vier bis fünf Deals pro Quartal. Es ist davon auszugehen, dass die Investitionstätigkeit auch zukünftig auf hohem Niveau bleiben wird.

Erläuterung:

1 Heavy User sind E-Sport-Nutzer, die in den letzten sechs Monaten vier bis sechs Stunden pro Woche E-Sport geschaut haben.

2 Heavy User sind eSports-Konsumenten, die in den letzten sechs Monaten mindestens eine Stunde pro Tag eSports gesehen haben.

Pressekontakt:

Ricarda Schuller Media Manager Tel: +4989 290 365 143 [email protected]

Originalinhalt von: Deloitte, gepostet von aktuell news

Presseportal news: news aktuell GmbH

Source

Leave a Reply

Your email address will not be published.

In Verbindung stehende Artikel

Back to top button